Eternagus , Le dernier monde
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L'Armée des Cinq

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Message par Le Voyageur Sombre Mer 16 Avr - 20:19

Notre terre natale a été ravagée, nos frères et nos sœurs massacrés ou réduits à l'état d'esclaves sans âmes par les Tzaarkz. L'espoir nous avait tous quitté depuis longtemps. Mais le jour qui était prédit dans nos anciennes légendes est alors arrivé. Le miracle s'est produit et les portails se sont ouverts pour nous offrir le nouveau monde. Nos espoirs renaissaient. Tous ceux d'entre nous qui le purent traversèrent les portes de la renaissance. Nous pensions arriver dans ce paradis si longtemps convoité. Mais au lieu de ça la prophétie nous a offert une terre envahie par de stupides singes assoiffés de pouvoir qui avait commencé à la détruire.
Ce monde nous a été offert comme prix de nos siècles de souffrance ! Et que ce soit par la force ou la soumission nous ne laisserons pas de faibles créatures en prendre le contrôle !
Nous sommes cinq légions, puissantes et redoutées. Nous sommes les cinq maux qui ont détruit cette humanité sans force. Nous sommes l'Armée des Cinq et ce monde nous appartiendra.

Le Fléau : Pourquoi perdre son temps à parlementer avec un peuple quand on peut l’annihiler? La négociation est une pratique pour les faibles. Nous, nous semons la mort et la destruction, et la peur se répand dans notre sillage. Ces peuples se soumettrons, ou brûlerons dans les flammes de notre magie et périrons par le métal de nos armes. Nous sommes le Fléau des hommes.

Le Complot : Le mensonge fait parti de l'essence même de l'humain. Ils mentent par crainte, par lâcheté, par égoïsme. Et c'est par ce mensonge que nous gouvernerons leur monde. Nous insinuerons le doute et la crainte dans l'esprit des faibles et nous ennemis s'entre-déchirerons et nous nous regarderons ce spectacle du haut de notre montagne de crânes. Nous sommes le grand Complot de l'humanité.

Le Désir : Qu'est ce qui fait que les humains se trouvent divisés et se battent ? Qu'est ce qui les poussent à tenter de s'approprier les possessions de chacun ? Qu'est ce qui dirige leur vie et leurs actes ? C'est le Désir. Chaque être doué d'intelligence sur cette terre possède la même faiblesse, ce besoin inavoué d'assouvir ses convoitises les plus profondes. Nous les séduirons tous pour les attirer dans les filets de la toile et les y enchaîner solidement. Nous sommes le Désir inavoué de chaque individu qui peuple Eternagus.

Le Meurtre : Arracher la vie du corps d'un être. Sentir son dernier souffle s'évanouir au creux de notre main. Être en possession du pouvoir de vie de et mort sur un être. Voilà la grande réponse aux questions de l'existence. Le besoin de tuer est inscrit dans les gènes de chaque créature de ce monde. Et en ces temps de guerre, la réponse est à celui qui massacrera la plus. Mais le vrai meurtre... L'habile, le silencieux... Le rapide et le foudroyant... N'est en possession d'aucun d'entre eux. Le vrai Meurtre, c'est nous.

L'Orgueil : Tous ces êtres qui se battent pour savoir lequel d'entre eux sera le plus fort, lequel gouvernera. Ils font preuve de tant de vanité. Alors que le véritable orgueil est un vice qui se mérite. Notre sang et nos ancêtres nous ont offert à nous, élus, l'immortalité et à travers elle, le droit indiscutable de dominer. Faisons nous preuve d'orgueil ? Évidement, mais nous sommes en droit de le faire. Car nous sommes l'Orgueil même des peuples.


Extrait des gravures inscrites sur le "Rocher du Passage" dans les royaumes embrasés.


Compétences :


Le Fléau :

Capacité : Maître d'arme : En ces temps troublés, savoir se servir d'une arme s'avère très utile, la manier comme un maître l'est encore plus. Le possesseur de cette capacité sait se servir de son arme de prédilection comme si elle faisait partie de son corps. En combat face à quelqu'un maniant le même genre d'arme, il aura toujours l'avantage. (Attention cela ne signifie pas la victoire, celle ci dépend uniquement du déroulement du combat !)

Pouvoir : Infection virulente : Un pouvoir terrifiant seulement utilisé par les mages les plus sadiques. Il permet à son possesseur par un simple contact avec sa victime d'infecter son organisme de bactéries agressives qui peuvent le mettre hors combat, et même aller jusqu'à le tuer dans certains cas. Les effets directs dépendent de la cible et du mage : vomissements, maux de têtes poignants, vertiges, changements brutaux de température interne...

Don de clan : Corps de métal : Lorsque l'armée du Fléau charge, rien n'arrête ses fantassins. Et pour cause : la plupart sont dotés d'une puissante capacité offerte par leur clan et peuvent à volonté durcir leur peau pour que celle ci devienne aussi robuste que de la pierre. Peut de projectiles peuvent espérer percer une telle défense, et seuls les guerriers aguerris sauront trouver les points d'impact pour la briser.


Le Complot :

Capacité : Charisme : Comme son nom l'indique, le détenteur de cette capacité a un don naturel pour parler aux gens, et ses mensonges comme ses discours paraîtront toujours plus crédibles (même aux joueurs).

Pouvoir : Illusionnisme : Ce pouvoir permet à son utilisateur de créer des mirages, des illusions aux yeux de plusieurs personnes (le nombres variant selon le niveau du joueur) et ainsi le pousser à croire à des choses qui n'existent pas. Le mage peut ainsi troubler les esprits, manipuler les gens ou tout simplement s'offrir une porte de sortie pour fuir.

Don de clan : Changeur de forme : Ce qui rend les membres de l'armée du Complot difficile à repérer et à arrêter c'est le don qu'offre leur clan à nombre d'entre eux. Ces désignés peuvent par contact avec une personne mémoriser son apparence et la revêtir à tout moment en modifiant leur code génétique. Ce don possède un temps limité et ne peut retenir que l'apparence de la dernière personne touchée mais il permet à son utilisateur de tromper bien des cibles.


Le Désir :

Capacité : Distillateur de drogues : Le possesseur de cette capacité est un expert en drogues très addictives. Drogues extasiantes, hallucinogènes et désinhibantes n'ont pas de secret pour lui. Il sais comment les fabriquer, et comment les administrer à une personne pour la rendre accro.

Pouvoir : Éveil du désir : Le mage qui détient ce pouvoir est capable d'agir mentalement sur une cible intelligente pour lire ses désirs les plus profonds et enfouis. Plus encore, avec un peu de maîtrise, l'utilisateur peut stimuler la partie du cerveau de sa victime dans laquelle se trouve le désir pour éveiller celui ci et obliger son propriétaire à ne plus penser qu'à lui.

Don de clan : Charme bestial : Le cadeau qu'offre le l'armée du Désir à ses adeptes est l'un des plus terrible qui soit. Par un sécrétion de phéromones dans l'air, ces combattants de l'Armée des Cinq peuvent séduire le plus froid des adversaires quel que soit son sexe. Les plus affectés tomberons sous leur volonté, les plus récalcitrants se verront si troublés qu'il leur sera très difficile d'attaquer correctement.


Le Meurtre :

Capacité : Connaissance des poisons : Comme son nom l'indique cette capacité donne à son propriétaire une connaissance élevée des différents poisons, de leurs caractéristiques et de leurs effets. Il leur est alors facile d'en fabriquer et de savoir comment les administrer le plus efficacement possible à une victime.

Pouvoir : Téléportation : Cette magie tord l'espace temps et permet à son propriétaire de passer d'un point à un autre en un clin d'oeil en traversant une autre dimension. Le mage peut ainsi se téléporter en un dixième de seconde sur une courte distance (5 mètres maximum). Néanmoins ce pouvoir est assez couteux en énergie et l'utilisateur ne peut l'utiliser qu'une fois par jour sous peine de voir sa propre magie le tuer.

Don de Clan : Dard sous cutanée : Peu de gens le savent mais bon nombre de guerriers de l'armée du Meurtre possède une terrible arme secrète. Un dard dissimulé sous l'épiderme de leur bras qu'ils peuvent fait jaillir de leur paume et l'y rétracter à volonté. Cette arme d'os aussi dure que du métal est longue comme leur avant-bras et capable de percer la chaire la plus épaisse. Le manque de spectateur capable de rapporter cette particularité s'explique facilement : lorsque leurs propriétaires font sortir ces dards, c'est pour tuer.


L'Orgueil :

Capacité : Connaissances anatomiques : Le détenteur de cette capacité a une connaissance poussée du corps des êtres vivants. Que ce soit pour connaitre l'origine d'une blessure interne ou pour frapper un adversaire au niveau des points vitaux ou même réaliser une expérience particulièrement tordue sur le corps d'un cobaye, il y arrivera avec une affinité surprenante.

Pouvoir : Régénération : Ce pouvoir offre la possibilité à son possesseur de régénérer son corps blessé. Il peut ainsi refermer ses blessures, ressouder ses os, guérir ses maladies et même à forte maîtrise faire repousser ses membres. L'inconvénient de cette magie étant qu'il doive entrer en une sorte de méditation et donc rester immobile pour soigner son corps. Le temps d'incubation dure plus ou moins longtemps celons la gravité de la blessure et peut parfois s'étendre sur plusieurs jours en fonction du niveau du mage si la blessure est particulièrement mortelle.

Don de Clan : Aspiration magique : Ce n'est pas pour rien si l'Orgueil est le mot qui les unit. Les membres de cette armée ont été dotés pour beaucoup d'un don impressionnant : ils sont capables par un simple contact physique direct de vampiriser la magie d'une créature quelle qu'elle soit et d'utiliser cette magie aspirée pour se régénérer. Ce processus est lent et demande donc que la victime soit immobilisée, ou consentante ; et lorsque le détenteur commence à dévorer la magie, il est pris d'une sorte de transe avide qui l'empêche de s'arrêter jusqu'à ce que sa victime soit morte ou mourante.


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Démons : Très facile
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Damnés : Moyen
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