Eternagus , Le dernier monde
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.
Le deal à ne pas rater :
Cdiscount : -30€ dès 300€ d’achat sur une sélection Apple
Voir le deal

Les compétences

Aller en bas

Les compétences Empty Les compétences

Message par Le Voyageur Sombre Sam 5 Juil - 9:19

Pour survivre sur Eternagus, il va falloir que votre personnage fasse preuve de talents particuliers dans certains domaines physiques ou magique.
Sur ce forum, ces talents sont déterminés par vos compétences.
Bien entendu, vous posséderez un nombre limité de compétences pour garantir l'équilibre du jeu (vous ne pouvez pas être bon partout petits survivants !).
En commençant au niveau 1, vous aurez 3 compétences de départ :
-1 compétence offerte par votre race (au choix)
-1 compétence offerte par votre clan (au choix)
-1 compétence de votre invention

Par la suite, vous gagnerez 1 compétence par niveau, pour un maximum de 7 compétences au niveau 5.
Une compétence vous offre la maîtrise d'un domaine et vous distingue des autres joueurs/PNJs utilisant ces domaines sans compétences. Par exemple, un joueur possédant une compétence "Maîtrise de l'épée" sera toujours plus fort au combat à l'épée qu'une personne ne possédant pas cette compétence, même si cette dernière peut toujours attraper une épée et taper avec sans grande habileté. Vous pouvez donc vous lancer dans n'importe quel domaine en tant qu'amateur mais seule une compétence dans ce domaine vous permettra de le maîtriser comme un professionnel et vous détacher du commun des mortels.

(Autre exemple : un joueur possédant une compétence diversifiée "Maîtrise des armes" qui lui permet de combattre avec n'importe quelle arme blanche sera meilleur au combat à l'arme blanche que les joueurs/PNJs lambda, mais toujours moins fort qu'un joueur possédant une compétence spécialisée "Maîtrise de l'épée" si ceux ci venaient à s'affronter au corps à corps. Donc n'oubliez pas qu'une compétence diversifiée vous offre un panel varié de talents mais vous spécialise moins dans l'un d'entre eux et qu'un joueur spécialisé dans l'un de ses talents sera naturellement plus doué que vous.)

A noter aussi que les compétences raciales et de clan que vous avez choisi sont toujours meilleures que les compétences d'invention puisqu'elles sont innées. (Encore un exemple : si, en tant que démon, vous avez choisi le pouvoir "Contrôle des flammes", vous maîtriserez toujours mieux le feu qu'un joueur ayant choisi ce pouvoir comme compétence d'invention.)

Il existe sur Eternagus 3 types de compétences :

- Les capacités : elles représentent toutes les compétences "naturelles" que nous pouvons connaître. (maîtrise d'une arme, alchimie, et même équitation...)
- Les pouvoirs : ils rassemblent toutes les compétences magiques déjà existantes ou inventées par les joueurs. (contrôle du feu, régénération rapide, téléportation...)
- Les mutations : c'est une particularité d'Eternagus. Ce type regroupe toutes les compétences dues à une mutation génético-magique que peuvent posséder les joueurs. (violentes montées d'adrénaline, ailes dans le dos, vision thermique...)

Pour plus d'informations sur les deux derniers types, nous vous conseillons de lire la partie facultative "Magie & Mutations".

Nous précisons que les compétences dîtes "multiples" sont interdites sur ce forum. Si une compétence diversifiée peut vous faire accéder à plusieurs domaines (comme l'exemple de la compétence "Maîtrise des armes" cité précédemment), vous n'avez en aucun cas le droit de contourner la limitation du nombre de compétences en vous inventant des compétences vous donnant accès à pleins d'autres talents ! (Un petit exemple de pouvoir multiple interdit : "Invocation d'armures magiques" ; ce pouvoir permet à Machintruc d'invoquer sur son corps des armures magiques ayant chacune un pouvoir différent, maîtrise du feu, régénération rapide, mort de masse etc...)
Oubliez donc les "pouvoirs qui donnent plein de pouvoirs", ça a tendance à agacer le staff. Sachez rester sérieux et bon joueur.

Essayez aussi de vous limiter vous même. Comme répété maintes fois dans les règles, vous n'êtes pas tout puissant ! Sans compter qu'il faut laisser une marge progression à votre personnage pour les niveaux supérieurs. Nous y reviendrons. Bref soyez modestes et dîtes vous que vous n'êtes pas seul sur ce forum, d'autres joueurs sont là pour s'amuser dans une bonne ambiance.
L'administration se donne donc le droit de refuser toute compétence du style "Déstructuration de la matière", "Yeux de Basilic" et "Création de bombes nucléaires". Tention, le Voyageur Sombre vous surveille !

Ceci mis à part, vous êtes entièrement libre sur l'invention de vos compétences (exceptions faîtes des pouvoirs suivants : "magie de synthétisation" et "magie d'enchantement" qui ne peuvent être maîtrisés que par les humains, "transformation animal" réservé aux polymorphes et les dons de clan qui sont réservés aux membres de ces clans).

Lorsque vous avez trouvé votre compétence, pensez ensuite à 5 niveaux de maîtrise que celle ci vous offrirait. En effet, chaque compétence évolue au fil des niveaux pour devenir plus puissante et/ou vous offrir de nouvelles techniques. Chaque niveau peut donc vous rendre plus fort dans la maîtrise de vos compétences et vous apporter de nouveaux types d'utilisations de celles ci. Il est donc bien de réfléchir déjà à l'évolution de votre compétence si vous avez l'intention de passer des niveaux.
(Dernier exemple promis : Une compétence "Contrôle de la foudre" permettant de détourner la foudre peut très bien au niveau 1 être capable de dévier plus ou moins aléatoirement la foudre, au niveau 2 permettre de la diriger et dans les niveaux supérieurs réunir la foudre en vous pour rendre votre corps électrique pour un temps.)
Le Voyageur Sombre
Le Voyageur Sombre
Admin

Messages : 24

https://eternagus.forumsrpg.com

Revenir en haut Aller en bas

Revenir en haut


 
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum